52 kontakty: Andrei Alexandrescu, Box2D, C (język programowania), C++, CURL, D (ujednoznacznienie), Dekorowanie nazw, DMD, Doxygen, Dynamiczny język programowania, FFTW, Funkcja anonimowa, GNU Compiler Collection, Język programowania, Kod źródłowy, Konkatenacja, Lista języków programowania, Lista jednoliterowych skrótów i symboli, Literał liczbowy, Literał tablicowy, Literał wyliczeniowy, Literał zespolony, LLVM, Modulo, Nawias, Odśmiecanie pamięci, Operator arytmetyczny, Pamięć lokalna wątku, Pętla (informatyka), Pętla foreach, Pętla ogólna, Programowanie funkcyjne, Programowanie kontraktowe, Programowanie obiektowe, Programowanie uogólnione, Protokół (programowanie obiektowe), Przeciążanie operatorów, Resource Acquisition Is Initialization, Simple and Fast Multimedia Library, Simple DirectMedia Layer, Smultron, Sprawdzanie zakresu, Sublime Text, SWIG, Szablon, Szablon (D), Szablon (programowanie), Typowanie statyczne, Wartościowanie leniwe, Właściwość (informatyka), ..., Zakres (programowanie), Zespolony typ danych. Rozwiń indeks (2 jeszcze) »
Andrei Alexandrescu
Andrei Alexandrescu (ur. 1969 w Bukareszcie, Rumunia) – ekspert w dziedzinie zaawansowanego programowania w języku D i języku C++ wykorzystującego szablony.
Nowy!!: D (język programowania) i Andrei Alexandrescu · Zobacz więcej »
Box2D
Box2D – silnik fizyki dla gier dwuwymiarowych stworzony przez Erina Catto i udostępniany na licencji zlib.
Nowy!!: D (język programowania) i Box2D · Zobacz więcej »
C (język programowania)
C – imperatywny, proceduralny język programowania ogólnego przeznaczenia, stworzony na początku lat 70.
Nowy!!: D (język programowania) i C (język programowania) · Zobacz więcej »
C++
C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia.
Nowy!!: D (język programowania) i C++ · Zobacz więcej »
CURL
cURL – program komputerowy oraz sieciowa biblioteka programistyczna (libcurl), napisane w języku C, działające po stronie klienta, z interfejsami dla ponad 30 innych języków.
Nowy!!: D (język programowania) i CURL · Zobacz więcej »
D (ujednoznacznienie)
* D – czwarta litera alfabetu łacińskiego, szósta litera alfabetu polskiego.
Nowy!!: D (język programowania) i D (ujednoznacznienie) · Zobacz więcej »
Dekorowanie nazw
Dekorowanie nazw (ang. name mangling, name decoration) – technika stosowana przez kompilatory współczesnych języków programowania w celu wygenerowania unikatowych nazw funkcji, struktur, klas oraz innych typów danych.
Nowy!!: D (język programowania) i Dekorowanie nazw · Zobacz więcej »
DMD
* DMD (Digital Multilayer Disc).
Nowy!!: D (język programowania) i DMD · Zobacz więcej »
Doxygen
Doxygen – generator dokumentacji dla języków C++, C, Java, Objective-C, Python, IDL, Fortran i do pewnego stopnia dla PHP, C#, D oraz ActionScript.
Nowy!!: D (język programowania) i Doxygen · Zobacz więcej »
Dynamiczny język programowania
Dynamiczny język programowania jest terminem powszechnie używanym w informatyce oznaczającym klasę języków programowania wysokiego poziomu, które podczas działania programu wykonująwiele operacji przeprowadzanych w innych językach na etapie kompilacji.
Nowy!!: D (język programowania) i Dynamiczny język programowania · Zobacz więcej »
FFTW
FFTW – biblioteka do obliczania dyskretnych transformat Fouriera.
Nowy!!: D (język programowania) i FFTW · Zobacz więcej »
Funkcja anonimowa
Funkcja anonimowa (również literał funkcyjny lub lambda-abstrakcja) – definicja funkcji, która sama w sobie nie jest powiązana z identyfikatorem (chociaż może być przypisana do zmiennej).
Nowy!!: D (język programowania) i Funkcja anonimowa · Zobacz więcej »
GNU Compiler Collection
GNU Compiler Collection (GCC) – zestaw kompilatorów o otwartym kodzie źródłowym rozwijany w ramach Projektu GNU.
Nowy!!: D (język programowania) i GNU Compiler Collection · Zobacz więcej »
Język programowania
Język programowania – zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje.
Nowy!!: D (język programowania) i Język programowania · Zobacz więcej »
Kod źródłowy
Kod źródłowy – szczegółowe instrukcje programu komputerowego za pomocąokreślonego języka programowania, opisujące operacje, jakie powinien wykonać komputer na zgromadzonych lub otrzymanych danych.
Nowy!!: D (język programowania) i Kod źródłowy · Zobacz więcej »
Konkatenacja
Konkatenacja (łac. concatenatio) – łączenie ze sobąwyrażeń.
Nowy!!: D (język programowania) i Konkatenacja · Zobacz więcej »
Lista języków programowania
Bez opisu.
Nowy!!: D (język programowania) i Lista języków programowania · Zobacz więcej »
Lista jednoliterowych skrótów i symboli
A.
Nowy!!: D (język programowania) i Lista jednoliterowych skrótów i symboli · Zobacz więcej »
Literał liczbowy
Literał liczbowy – literał reprezentujący konkretnąwartość liczbowąwpisanąbezpośrednio w kod źródłowy tworzonej aplikacji.
Nowy!!: D (język programowania) i Literał liczbowy · Zobacz więcej »
Literał tablicowy
Literał tablicowy to literał reprezentujący w kodzie źródłowym konkretnąwartość, będącątablicąelementów.
Nowy!!: D (język programowania) i Literał tablicowy · Zobacz więcej »
Literał wyliczeniowy
Literał wyliczeniowy – literał reprezentujący w kodzie źródłowym konkretnąwartość określonego typu wyliczeniowego.
Nowy!!: D (język programowania) i Literał wyliczeniowy · Zobacz więcej »
Literał zespolony
Literał zespolony – literał reprezentujący w kodzie źródłowym konkretnąwartość zespolonego typu danych.
Nowy!!: D (język programowania) i Literał zespolony · Zobacz więcej »
LLVM
LLVM (poprzednio Low Level Virtual Machine) – napisany w C++ kompilator.
Nowy!!: D (język programowania) i LLVM · Zobacz więcej »
Modulo
ModuloEtym.
Nowy!!: D (język programowania) i Modulo · Zobacz więcej »
Nawias
Nawiasy – znaki pisarskie, używane z reguły parzyście, przeznaczone do ujmowania między nie tekstu lub symboli.
Nowy!!: D (język programowania) i Nawias · Zobacz więcej »
Odśmiecanie pamięci
Odśmiecanie pamięci, zbieranie nieużytków, automatyczna dealokacja – jedna z metod automatycznego zarządzania dynamicznie przydzielanąpamięcią, w której za proces jej zwalniania odpowiedzialny jest nie programista, lecz programowy zarządca noszący nazwę.
Nowy!!: D (język programowania) i Odśmiecanie pamięci · Zobacz więcej »
Operator arytmetyczny
Operator arytmetyczny w programowaniu – operator dostępny w określonym języku programowania (a także w innych językach komputerowych oraz w programach komputerowych), który działając na podanych argumentach reprezentujących wartości liczbowe, w wyniku zwraca również wyznaczonąwartość liczbową, realizując podstawowe operacje arytmetyki.
Nowy!!: D (język programowania) i Operator arytmetyczny · Zobacz więcej »
Pamięć lokalna wątku
Pamięć lokalna wątku (ang. Thread-local storage, TLS) – rozwiązanie używane w programowaniu komputerowym przypisującym pamięć statycznąlub globalnąlokalnie do wątku.
Nowy!!: D (język programowania) i Pamięć lokalna wątku · Zobacz więcej »
Pętla (informatyka)
C Pętla – jedna z trzech podstawowych konstrukcji programowania strukturalnego (obok instrukcji warunkowej i instrukcji wyboru).
Nowy!!: D (język programowania) i Pętla (informatyka) · Zobacz więcej »
Pętla foreach
Pętla foreach, pętla „po kolekcji” – w programowaniu rodzaj pętli, której wykonanie polega na powtarzaniu kolejnych iteracji dla wszystkich elementów (komórek) wybranego agregatu danych, takiego jak, np.
Nowy!!: D (język programowania) i Pętla foreach · Zobacz więcej »
Pętla ogólna
Pętla ogólna to konstrukcja programistyczna stanowiąca jeden z rodzajów pętli, dostępna w niektórych językach programowania.
Nowy!!: D (język programowania) i Pętla ogólna · Zobacz więcej »
Programowanie funkcyjne
Programowanie funkcyjne – filozofia i metodyka programowania będąca odmianąprogramowania deklaratywnego, w której wykorzystuje się to, że funkcje należądo typów pierwszoklasowych.
Nowy!!: D (język programowania) i Programowanie funkcyjne · Zobacz więcej »
Programowanie kontraktowe
Programowanie kontraktowe (ang. Design by contract, DbC) – w programowaniu, metoda organizowania kodu źródłowego programu, polegająca na takim ułożeniu go, aby nie tylko było jasne, jak program ma działać, lecz także, aby można było zweryfikować istnienie określonych założeń dotyczących konkretnych elementów programu (funkcje, struktury, klasy, moduły, itp.). Programowanie kontraktowe jest wymarłym określeniem, które jest niczym innym jak opisaniem procesu wykorzystania weryfikacji i walidacji danych.
Nowy!!: D (język programowania) i Programowanie kontraktowe · Zobacz więcej »
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming, OOP) – paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocąobiektów – elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej atrybutami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody).
Nowy!!: D (język programowania) i Programowanie obiektowe · Zobacz więcej »
Programowanie uogólnione
Programowanie uogólnione (rodzajowe, generyczne, z) – jeden z paradygmatów programowania.
Nowy!!: D (język programowania) i Programowanie uogólnione · Zobacz więcej »
Protokół (programowanie obiektowe)
Protokół to termin używany przez zorientowane obiektowo języki programowania o różnych specyficznych znaczeniach, które w innych językach nazywane sąinterfejsem lub cechą.
Nowy!!: D (język programowania) i Protokół (programowanie obiektowe) · Zobacz więcej »
Przeciążanie operatorów
Przeciążanie operatorów (ang. operator overloading) lub przeładowanie operatorów – rodzaj polimorfizmu występującego w niektórych językach programowania, polegający na tym, że operator może mieć różne implementacje w zależności od typów użytych argumentów (operandów).
Nowy!!: D (język programowania) i Przeciążanie operatorów · Zobacz więcej »
Resource Acquisition Is Initialization
Resource acquisition is initialization (inicjowanie przy pozyskaniu zasobu), w skrócie RAII – popularny wzorzec projektowy w C++ i D. Technika łączy przejęcie i zwolnienie zasobu z inicjowaniem i usuwaniem zmiennych.
Nowy!!: D (język programowania) i Resource Acquisition Is Initialization · Zobacz więcej »
Simple and Fast Multimedia Library
Simple and Fast Multimedia Library (często skracane do SFML) – wieloplatformowa biblioteka programistyczna ułatwiająca tworzenie gier oraz programów multimedialnych.
Nowy!!: D (język programowania) i Simple and Fast Multimedia Library · Zobacz więcej »
Simple DirectMedia Layer
jądrem Linuksa a bibliotekąSDL Simple DirectMedia Layer (skrót: SDL) – biblioteka programistyczna ułatwiająca tworzenie gier oraz programów multimedialnych.
Nowy!!: D (język programowania) i Simple DirectMedia Layer · Zobacz więcej »
Smultron
Smultron – otwarty edytor tekstu na platformę OS X napisany w Objective-C. W programie można pisać w językach C, C++, LISP, Python, Ruby, HTML, XML, CSS i D.
Nowy!!: D (język programowania) i Smultron · Zobacz więcej »
Sprawdzanie zakresu
Sprawdzanie zakresu – każda metoda wykrywania czy nowa wartość zmiennej mieści się w zakresie zmiennej przed zapisem do niej, lub czy wartość która zostanie zaraz użyta jako indeks do tablicy jest w granicach tej tablicy.
Nowy!!: D (język programowania) i Sprawdzanie zakresu · Zobacz więcej »
Sublime Text
Sublime Text – wieloplatformowy, rozbudowany i wysoce konfigurowalny edytor tekstu zorientowany dla programisty, napisany w językach C++ i Python.
Nowy!!: D (język programowania) i Sublime Text · Zobacz więcej »
SWIG
SWIG (ang. Simplified Wrapper and Interface Generator) – wolne oprogramowanie używane do łączenia programów lub bibliotek napisanych w językach programowania C/C++ z językami skryptowymi takimi jak JavaScript, Lua, Octave, Perl, PHP, Python, R, Ruby, Scilab, Tcl, a także językami programowania Java, C#, D, Go, Guile, Ocaml i Racket.
Nowy!!: D (język programowania) i SWIG · Zobacz więcej »
Szablon
* wzorzec (szablon) – przedmiot będący pierwowzorem wykonania jakiegoś przedmiotu lub obrazu.
Nowy!!: D (język programowania) i Szablon · Zobacz więcej »
Szablon (D)
Szablony (ang. template) sąjednym z podejść do programowania uogólnionego.
Nowy!!: D (język programowania) i Szablon (D) · Zobacz więcej »
Szablon (programowanie)
Szablon (ang. template) to jedno z podejść do programowania uogólnionego stosowane w językach C++ oraz D. Podobnym rozwiązaniem sątypy generyczne (lub uogólnione) stosowane w językach takich jak Java, C#, Eiffel, VB.NET, Haskell.
Nowy!!: D (język programowania) i Szablon (programowanie) · Zobacz więcej »
Typowanie statyczne
Typowanie statyczne – nadawanie typów zmiennym w czasie kompilacji programu, poprzez deklaracje tych typów lub ich inferencje.
Nowy!!: D (język programowania) i Typowanie statyczne · Zobacz więcej »
Wartościowanie leniwe
Wartościowanie leniwe (ang. lazy evaluation, ewaluacja leniwa) – strategia wyznaczania wartości argumentów funkcji tylko wtedy, kiedy sąpotrzebne (na żądanie).
Nowy!!: D (język programowania) i Wartościowanie leniwe · Zobacz więcej »
Właściwość (informatyka)
Właściwość klasy – specjalny składnik klas w niektórych obiektowych językach programowania, posiadający cechy pola i metody.
Nowy!!: D (język programowania) i Właściwość (informatyka) · Zobacz więcej »
Zakres (programowanie)
Zakres (programowanie), także przedział, wycinek, to zdefiniowanie w kodzie źródłowym pewnego przedziału wartości wyodrębnionego z wartości określonego typu bazowego.
Nowy!!: D (język programowania) i Zakres (programowanie) · Zobacz więcej »
Zespolony typ danych
Typ zespolony – typ danych w określonym języku programowania, umożliwiający przechowywanie wartości zespolonych i wykonywanie operacji na tych wartościach.
Nowy!!: D (język programowania) i Zespolony typ danych · Zobacz więcej »