Podobieństwa między C (język programowania) i D (język programowania)
C (język programowania) i D (język programowania) mają 20 rzeczy wspólne (w Unionpedia): Argument (informatyka), Asembler, Biblioteka standardowa, C Sharp, C++, Debugger, GNU Compiler Collection, Instrukcja warunkowa, Java, Język maszynowy, Język programowania, LLVM, Microsoft Visual Studio, Odśmiecanie pamięci, Optymalizacja kodu wynikowego, Programowanie imperatywne, Programowanie obiektowe, Typowanie statyczne, Wieloplatformowość, Zmienna (informatyka).
Argument (informatyka)
Argument (parametr aktualny), w informatyce, to element składni w określonym języku programowania, który w wyniku wywołania podprogramu, zostaje utożsamiony (skojarzony) z określonym parametrem podprogramu.
Argument (informatyka) i C (język programowania) · Argument (informatyka) i D (język programowania) ·
Asembler
Asembler (z) – termin informatyczny związany z programowaniem i tworzeniem kodu maszynowego dla procesorów.
Asembler i C (język programowania) · Asembler i D (język programowania) ·
Biblioteka standardowa
Biblioteka standardowa – biblioteka zawierająca podstawowe funkcje, dostarczana wraz z kompilatorem lub interpreterem danego języka programowania.
Biblioteka standardowa i C (język programowania) · Biblioteka standardowa i D (język programowania) ·
C Sharp
C# (C Sharp; wym.
C (język programowania) i C Sharp · C Sharp i D (język programowania) ·
C++
C++ – język programowania ogólnego przeznaczenia.
C (język programowania) i C++ · C++ i D (język programowania) ·
Debugger
Debugger albo debuger– program komputerowy służący do dynamicznej analizy innych programów, w celu odnalezienia i identyfikacji zawartych w nich błędów, zwanych z angielskiego bugami (robakami).
C (język programowania) i Debugger · D (język programowania) i Debugger ·
GNU Compiler Collection
GNU Compiler Collection (GCC) – zestaw kompilatorów o otwartym kodzie źródłowym rozwijany w ramach Projektu GNU.
C (język programowania) i GNU Compiler Collection · D (język programowania) i GNU Compiler Collection ·
Instrukcja warunkowa
Instrukcja warunkowa – element języka programowania, który pozwala na wykonanie różnych instrukcji w zależności od tego czy zdefiniowane przez programistę wyrażenie logiczne jest prawdziwe, czy fałszywe.
C (język programowania) i Instrukcja warunkowa · D (język programowania) i Instrukcja warunkowa ·
Java
Java (wym. dżawa) – współbieżny, oparty na klasach, obiektowy język programowania ogólnego zastosowania.
C (język programowania) i Java · D (język programowania) i Java ·
Język maszynowy
300x300px Język maszynowy, kod maszynowy – zestaw rozkazów procesora, w którym zapis programu wyrażony jest w postaci liczb binarnych stanowiących rozkazy oraz ich argumenty.
C (język programowania) i Język maszynowy · D (język programowania) i Język maszynowy ·
Język programowania
Język programowania – zbiór zasad określających, kiedy ciąg symboli tworzy program komputerowy oraz jakie obliczenia opisuje.
C (język programowania) i Język programowania · D (język programowania) i Język programowania ·
LLVM
LLVM (poprzednio Low Level Virtual Machine) – napisany w C++ kompilator.
C (język programowania) i LLVM · D (język programowania) i LLVM ·
Microsoft Visual Studio
Microsoft Visual Studio – zintegrowane środowisko programistyczne firmy Microsoft.
C (język programowania) i Microsoft Visual Studio · D (język programowania) i Microsoft Visual Studio ·
Odśmiecanie pamięci
Odśmiecanie pamięci, zbieranie nieużytków, automatyczna dealokacja – jedna z metod automatycznego zarządzania dynamicznie przydzielanąpamięcią, w której za proces jej zwalniania odpowiedzialny jest nie programista, lecz programowy zarządca noszący nazwę.
C (język programowania) i Odśmiecanie pamięci · D (język programowania) i Odśmiecanie pamięci ·
Optymalizacja kodu wynikowego
Optymalizacja kodu wynikowego – jeden z etapów działania kompilatora lub interpretera, którego celem jest poprawa wydajności programu przy zachowaniu jego pełnej funkcjonalności.
C (język programowania) i Optymalizacja kodu wynikowego · D (język programowania) i Optymalizacja kodu wynikowego ·
Programowanie imperatywne
Programowanie imperatywne – paradygmat programowania, który opisuje proces wykonywania jako sekwencję instrukcji zmieniających stan programu.
C (język programowania) i Programowanie imperatywne · D (język programowania) i Programowanie imperatywne ·
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming, OOP) – paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocąobiektów – elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej atrybutami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody).
C (język programowania) i Programowanie obiektowe · D (język programowania) i Programowanie obiektowe ·
Typowanie statyczne
Typowanie statyczne – nadawanie typów zmiennym w czasie kompilacji programu, poprzez deklaracje tych typów lub ich inferencje.
C (język programowania) i Typowanie statyczne · D (język programowania) i Typowanie statyczne ·
Wieloplatformowość
Wieloplatformowość – cecha aplikacji, języków programowania, systemów operacyjnych oraz innego oprogramowania i jego implementacji, pracujących na różnych platformach sprzętowych.
C (język programowania) i Wieloplatformowość · D (język programowania) i Wieloplatformowość ·
Zmienna (informatyka)
Zmienna – konstrukcja programistyczna posiadająca trzy podstawowe atrybuty: symbolicznąnazwę, miejsce przechowywania i wartość.
C (język programowania) i Zmienna (informatyka) · D (język programowania) i Zmienna (informatyka) ·
Powyższa lista odpowiedzi na następujące pytania
- W co wygląda jak C (język programowania) i D (język programowania)
- Co ma wspólnego C (język programowania) i D (język programowania)
- Podobieństwa między C (język programowania) i D (język programowania)
Porównanie C (język programowania) i D (język programowania)
C (język programowania) posiada 205 relacji, a D (język programowania) ma 57. Co mają wspólnego 20, indeks Jaccard jest 7.63% = 20 / (205 + 57).
Referencje
Ten artykuł pokazuje związek między C (język programowania) i D (język programowania). Aby uzyskać dostęp do każdego artykułu z którą ekstrahowano informacji, proszę odwiedzić: