Spis treści
17 kontakty: Amazon Lumberyard, Amazon.com, Architektura oprogramowania, CryEngine, Dziedziczenie (programowanie), Gamasutra, Implementacja (informatyka), Klasa (programowanie obiektowe), Liczba całkowita (typ danych), Liczba zmiennoprzecinkowa, Obiekt (programowanie obiektowe), Programowanie obiektowe, Tworzenie gry komputerowej, Typ danych, Unity (silnik gry), Wykrywanie kolizji, Wzorzec architektoniczny.
Amazon Lumberyard
Amazon Lumberyard – darmowy wieloplatformowy silnik gier komputerowych stworzony przez Amazon.
Zobaczyć Entity-component-system i Amazon Lumberyard
Amazon.com
Amazon.com, Inc. (wym.) – amerykańskie przedsiębiorstwo handlowe, spółka akcyjna założona w 1994 w Seattle.
Zobaczyć Entity-component-system i Amazon.com
Architektura oprogramowania
Architektura oprogramowania – podstawowa organizacja systemu wraz z jego komponentami, wzajemnymi powiązaniami, środowiskiem pracy i regułami ustanawiającymi sposób jej budowy i rozwoju.
Zobaczyć Entity-component-system i Architektura oprogramowania
CryEngine
CryEngine (nazwa zapisywana jako CryENGINE) – silnik gry, rozwijany przez niemieckiego producenta gier, firmę Crytek.
Zobaczyć Entity-component-system i CryEngine
Dziedziczenie (programowanie)
Dziedziczenie – mechanizm współdzielenia funkcjonalności między klasami.
Zobaczyć Entity-component-system i Dziedziczenie (programowanie)
Gamasutra
Gamasutra – strona internetowa założona w 1997 roku, skupiająca się na wszystkich aspektach produkcji gier.
Zobaczyć Entity-component-system i Gamasutra
Implementacja (informatyka)
Implementacja (wdrożenie, przystosowanie, realizacja, łac.ang. implementation) – w informatyce – proces przekształcania abstrakcyjnego opisu systemu lub programu na obiekt fizyczny: komputer lub działający program zapisany w konkretnym języku programowania; także obiekt fizyczny będący efektem takiego przekształcenia, np.
Zobaczyć Entity-component-system i Implementacja (informatyka)
Klasa (programowanie obiektowe)
Klasa – częściowa lub całkowita definicja dla obiektów.
Zobaczyć Entity-component-system i Klasa (programowanie obiektowe)
Liczba całkowita (typ danych)
Liczby całkowite – typ danych dotyczący liczb całkowitych.
Zobaczyć Entity-component-system i Liczba całkowita (typ danych)
Liczba zmiennoprzecinkowa
Liczba zmiennoprzecinkowa – reprezentacja liczby rzeczywistej zapisanej za pomocąnotacji naukowej.
Zobaczyć Entity-component-system i Liczba zmiennoprzecinkowa
Obiekt (programowanie obiektowe)
Obiekt – podstawowe pojęcie wchodzące w skład paradygmatu programowania obiektowego w analizie i projektowaniu oprogramowania oraz w programowaniu.
Zobaczyć Entity-component-system i Obiekt (programowanie obiektowe)
Programowanie obiektowe
Programowanie obiektowe (ang. object-oriented programming, OOP) – paradygmat programowania, w którym programy definiuje się za pomocąobiektów – elementów łączących stan (czyli dane, nazywane najczęściej atrybutami) i zachowanie (czyli procedury, tu: metody).
Zobaczyć Entity-component-system i Programowanie obiektowe
Tworzenie gry komputerowej
Tymczasowe elementy graficzne sączęsto wykorzystywane w prototypach gry Tworzenie gry komputerowej – proces produkcji gier komputerowych.
Zobaczyć Entity-component-system i Tworzenie gry komputerowej
Typ danych
Typ – opis rodzaju, struktury i zakresu wartości, jakie może przyjmować dany literał, zmienna, stała, argument, wynik funkcji lub wartość.
Zobaczyć Entity-component-system i Typ danych
Unity (silnik gry)
Unity – silnik do tworzenia trójwymiarowych oraz dwuwymiarowych gier komputerowych lub innych materiałów interaktywnych, takich jak wizualizacje czy animacje.
Zobaczyć Entity-component-system i Unity (silnik gry)
Wykrywanie kolizji
Wykrywanie kolizji – grupa algorytmów stosowanych w grafice komputerowej i symulacjach komputerowych służących znajdowaniu ograniczeń ruchu w scenach dwu- i trójwymiarowych.
Zobaczyć Entity-component-system i Wykrywanie kolizji
Wzorzec architektoniczny
Wzorzec architektoniczny – uznany i sprawdzony sposób rozwiązania danego problemu z zakresu architektury oprogramowania.

