Spis treści
25 kontakty: Common Object Request Broker Architecture, Debugger, Distributed Component Object Model, Dyspozytor, Dziedziczenie (programowanie), Implementacja (informatyka), Interfejs (programowanie obiektowe), Klasa (programowanie obiektowe), Kolejka (informatyka), Log (informatyka), Metoda (programowanie obiektowe), Monitor (programowanie współbieżne), Obiekt (programowanie obiektowe), Obliczenia równoległe, Problem wzajemnego wykluczania, Programista, Pseudokod, Semafor (informatyka), Sieć komputerowa, Skalowalność, Synchronizacja, System rozproszony, Wątek (informatyka), Wieloprocesorowość asymetryczna, Wzorzec projektowy (informatyka).
Common Object Request Broker Architecture
CORBA – technologia zapewniająca komunikację pomiędzy obiektami pracującymi w heterogenicznych (różnorodnych) systemach komputerowych.
Zobaczyć Active object i Common Object Request Broker Architecture
Debugger
Debugger albo debuger– program komputerowy służący do dynamicznej analizy innych programów, w celu odnalezienia i identyfikacji zawartych w nich błędów, zwanych z angielskiego bugami (robakami).
Zobaczyć Active object i Debugger
Distributed Component Object Model
() — interfejs programistyczny realizujący rozproszony obiektowy model składników.
Zobaczyć Active object i Distributed Component Object Model
Dyspozytor
Dyspozytor (ang. scheduler), zwany czasami planistąniskopoziomowym (ang. low-level scheduler) – część systemu operacyjnego odpowiedzialna za przydzielanie czasu procesora w ramach przełączania zadań.
Zobaczyć Active object i Dyspozytor
Dziedziczenie (programowanie)
Dziedziczenie – mechanizm współdzielenia funkcjonalności między klasami.
Zobaczyć Active object i Dziedziczenie (programowanie)
Implementacja (informatyka)
Implementacja (wdrożenie, przystosowanie, realizacja, łac.ang. implementation) – w informatyce – proces przekształcania abstrakcyjnego opisu systemu lub programu na obiekt fizyczny: komputer lub działający program zapisany w konkretnym języku programowania; także obiekt fizyczny będący efektem takiego przekształcenia, np.
Zobaczyć Active object i Implementacja (informatyka)
Interfejs (programowanie obiektowe)
Interfejs – definicja abstrakcyjnego typu posiadającego jedynie operacje, a nie dane.
Zobaczyć Active object i Interfejs (programowanie obiektowe)
Klasa (programowanie obiektowe)
Klasa – częściowa lub całkowita definicja dla obiektów.
Zobaczyć Active object i Klasa (programowanie obiektowe)
Kolejka (informatyka)
Idea kolejki Kolejka – liniowa struktura danych, w której nowe dane dopisywane sąna końcu kolejki, a z początku kolejki pobierane sądane do dalszego przetwarzania (bufor typu FIFO, First In, First Out; pierwszy na wejściu, pierwszy na wyjściu).
Zobaczyć Active object i Kolejka (informatyka)
Log (informatyka)
Log (inaczej: dziennik, plik dziennika, rejestr zdarzeń) – chronologiczny zapis zawierający informację o zdarzeniach i działaniach dotyczących systemu informatycznego, systemu komputerowego czy komputera.
Zobaczyć Active object i Log (informatyka)
Metoda (programowanie obiektowe)
Metoda – podprogram składowy klasy, którego zadaniem jest działanie na rzecz określonych elementów danej klasy lub klas z niąspokrewnionych (zob. też dziedziczenie).
Zobaczyć Active object i Metoda (programowanie obiektowe)
Monitor (programowanie współbieżne)
Monitor – obiekt, który może być bezpiecznie używany przez kilka wątków.
Zobaczyć Active object i Monitor (programowanie współbieżne)
Obiekt (programowanie obiektowe)
Obiekt – podstawowe pojęcie wchodzące w skład paradygmatu programowania obiektowego w analizie i projektowaniu oprogramowania oraz w programowaniu.
Zobaczyć Active object i Obiekt (programowanie obiektowe)
Obliczenia równoległe
Galera – komputer równoległy złożony z ponad 1000 procesorów. Obliczenia równoległe – forma wykonywania obliczeń, w której wiele instrukcji jest wykonywanych jednocześnie.
Zobaczyć Active object i Obliczenia równoległe
Problem wzajemnego wykluczania
Algorytmy wzajemnego wykluczania (w skrócie często nazywane mutex, z ang. mutual exclusion) sąużywane w przetwarzaniu współbieżnym w celu uniknięcia równoczesnego użycia wspólnego zasobu (np. zmiennej globalnej) przez różne wątki/procesy w częściach kodu zwanych sekcjami krytycznymi.
Zobaczyć Active object i Problem wzajemnego wykluczania
Programista
Programistka pisząca kod w języku Java w narzędziu JUnit Programista komputerowy, programista, deweloper, potocznie koder – osoba pisząca programy komputerowe w języku programowania.
Zobaczyć Active object i Programista
Pseudokod
Pseudokod (język opisu algorytmu) Pseudokod – sposób zapisu algorytmu, w którym, zachowując strukturę charakterystycznądla kodu zapisanego w języku programowania, rezygnuje się ze ścisłych reguł składniowych na rzecz prostoty i czytelności.
Zobaczyć Active object i Pseudokod
Semafor (informatyka)
Semafor – chroniona zmienna lub abstrakcyjny typ danych, który stanowi klasycznąmetodę kontroli dostępu przez wiele procesów do wspólnego zasobu w środowisku programowania równoległego.
Zobaczyć Active object i Semafor (informatyka)
Sieć komputerowa
Sieć komputerowa – zbiór komputerów i innych urządzeń połączonych z sobąkanałami komunikacyjnymi oraz oprogramowanie wykorzystywane w tej sieci.
Zobaczyć Active object i Sieć komputerowa
Skalowalność
Klaster serwerów Xserve jako przykład skalowalnego systemu Skalowalność – możliwość powiększenia (zwiększenia skali działania) systemu lub przedsięwzięcia.
Zobaczyć Active object i Skalowalność
Synchronizacja
Synchronizacja (z synchronos – "równoczesny") – koordynacja w czasie, co najmniej dwóch zjawisk (procesów), tzn.
Zobaczyć Active object i Synchronizacja
System rozproszony
System rozproszony (ang. distributed system) to zbiór niezależnych urządzeń technicznych połączonych w jedną, spójnąlogicznie całość.
Zobaczyć Active object i System rozproszony
Wątek (informatyka)
Proces z dwoma wątkami Wątek – część programu wykonywana współbieżnie w obrębie jednego procesu; w jednym procesie może istnieć wiele wątków.
Zobaczyć Active object i Wątek (informatyka)
Wieloprocesorowość asymetryczna
Wieloprocesorowość asymetryczna (ASMP) – architektura komputerowa mająca na celu zwiększenie mocy obliczeniowej i funkcjonalności komputera poprzez wykorzystanie kilku procesorów.
Zobaczyć Active object i Wieloprocesorowość asymetryczna
Wzorzec projektowy (informatyka)
Wzorzec projektowy – uniwersalne, sprawdzone w praktyce rozwiązanie często pojawiających się, powtarzalnych problemów projektowych.
Zobaczyć Active object i Wzorzec projektowy (informatyka)

